[정보처리기사] GoF 디자인 패턴(Gang of Four Design Pattern)

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GoF 디자인 패턴

  Creational patterns Structural patterns Behavioral patterns
Class Factory Method Adapter(class) Interpreter
      Template Method
Object Abstract Factory Adapter(object) Chain of Responsibility
  Builder Bridge Command
  Prototype Composite Iterator
  Singleton Decorator Mediator
    Facade Memento
    Flyweight Observer
    Proxy State
      Strategy
      Visitor
  • 생성 패턴
    • Factory Method
      • 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정하도록 하는 것
      • Virtual-Constructor 패턴이라고도 함
  • 구조 패턴
  • 행위 패턴

디자인 패턴을 구성하는 요소

  • 문제 및 배경
  • 사례
  • 샘플코드

디자인 패턴 사용의 장٠단점

  • 소프트웨어 구조 파악이 용이하다.
  • 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합하다.
  • 재사용을 위한 개발 시간이 단축된다.
  • 객체지향 언어와 함께 이용될 때 효율이 극대화된다.
  • 소프트웨어 코드의 품질을 향상시킬 수 있다.
  • 개발자들 사이의 의사소통을 원활하게 할 수 있다.
  • 소프트웨어의 품질과 생산성을 향상시킬 수 있다.

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정보처리기사 기출문제

# 21년 1회
15. 디자인 패턴을 이용한 소프트웨어 재사용으로 얻어지는 장점이 아닌 것은?
① 소프트웨어 코드의 품질을 향상시킬 수 있다.
② 개발 프로세스를 무시할 수 있다.
③ 개발자들 사이의 의사소통을 원활하게 할 수 있다.
④ 소프트웨어의 품질과 생산성을 향상시킬 수 있다.
# 21년 1회
4. GoF(Gangs of Four) 디자인 패턴의 생성패턴에 속하지 않는 것은?
① 추상 팩토리(Abstract Factory)
② 빌더(Builder)
③ 어댑터(Adapter)
④ 싱글턴(Singleton)
# 20년 4회
8. 디자인 패턴 사용의 장٠단점에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?
① 소프트웨어 구조 파악이 용이하다.
② 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합하다.
③ 재사용을 위한 개발 시간이 단축된다.
④ 절차형 언어와 함께 이용될 때 효율이 극대화된다.
# 20년 4회
19. GoF(Gangs of Four) 디자인 패턴 분류에 해당하지 않는 것은?
① 생성 패턴 ② 구조 패턴
③ 행위 패턴 ④ 추상 패턴
# 20년 3회
2. 다음 내용이 설명하는 디자인 패턴은?
- 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정하도록 하는 것
- Virtual-Constructor 패턴이라고도 함
① Visitor 패턴        ② Observer 패턴
③ Factory Method 패턴 ④ Bridge 패턴
# 20년 3회
15. 객체지향 소프트웨어 설계 시 디자인 패턴을 구성하는 요소로서 가장 거리가 먼 것은?
① 개발자이름 ② 문제 및 배경
③ 사례 ④ 샘플코드
# 20년 3회
8. 디자인 패턴 중에서 행위적 패턴에 속하지 않는 것은?
① 커맨드(Command) 패턴       ② 옵저버(Observer) 패턴
③ 프로토타입(Prototype) 패턴 ④ 상태(State) 패턴
# 20년 2회
1. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에서 행위 패턴에 속하는 것은?
① Builder   ② Visitor
③ Prototype ④ Bridge

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